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2014 간행도서

이호규 외, 콘텐츠 정책과 응용인문학

by 푸른사상 2014. 7. 31.

 

 

 

 

 

 

1. 도서소개

 

 

문화산업에 대한 정의와 문화산업의 발전을 위한 정책은 세계 각국이 모두 다르다. 그러나 문화산업이 자국의 사회생활과 경제발전에 심대한 영향을 미친다는 사실은 대부분의 나라가 공통적으로 인식하는 바이다. 영국의 경제학자 존 호킨스(John Howkins)는 2001년 발간한 그의 저서 『창조경제(The Creative Economy)』에서 “전 세계의 창조경제산업은 매일 220억 달러를 창출해 내고 있으며, 5%의 성장속도를 보이고 있다”고 설파하였다. 문화산업이 사회생활에 얼마나 깊은 영향을 미치고 있는가를 쉽게 짐작할 수 있는 말이다. 일례로 미디어문화산업의 발전은 인간의 시야를 극대로 확대시켰으며, 인간의 인지능력을 증강시켰고, 인간 상호의 정보 교류와 정감의 소통방식을 새로운 차원으로 전화시키고 있다.
창조경제의 가장 핵심이 바로 문화산업 내지 문화콘텐츠산업으로 불리는 창의산업이라고 할 수 있다. 창의산업은 아이디어를 활용한 부가가치의 창조로, 문화의 원형적 요소를 첨단과학기술과 융합하여 새로운 경제적 부가가치를 만들어내는 것이며, 그것의 핵심은 독창적이고 창조적 아이디어이다. 그리고 이러한 아이디어의 창출은 인재의 육성과 그러한 인재가 창의성을 발휘할 수 있는 자유와 다양성이 담보되는 사회환경의 조성으로만 가능하다. 획일화되고 전제화된 구호만 난무하는 사회환경에서는 어떤 창의적인 사고와 예술의 발달도 기대할 수 없는 것이다.
우리나라의 문화콘텐츠산업이 괄목할 만한 성과를 이룬 것은 자랑할 만한 사실이다. 실제로 대중문화를 핵심으로 하는 ‘한류’는 동남아시아를 비롯하여 전 세계에 한국이라는 나라를 새롭게 인식시키는 계기가 되었고, 특히 중국에서의 ‘한류’의 유행은 5천년 한중 문명사에서 최초로 우리나라의 문화를 중국에 수출하였다는 점에서 그 의의가 매우 심대하다. 뿐만 아니라 영화와 인터넷 게임 등은 이미 세계적 수준에 도달 하였다고 해도 과언은 아니다. 영국, 미국, 오스트리아, 일본, 덴마크, 네덜란드, 싱가포르 등과 더불어 우리나라는 문화산업 발전의 모범국가로 인정받고 있다.
이는 1997년 이후부터 역대 정부가 문화산업의 중요성을 인식하고 정부 차원의 지원과 협조를 제공하였던 결과이며, 더불어 IT기술의 눈부신 발전, 아시아의 전통적인 유교문화라고 하는 공통성의 활용, 국민들의 문화에 대한 인식 제고 등이 한국 문화산업의 신속 발전의 토대가 되었다고 할 수 있다. 그러나 한국문화산업의 지속적인 발전을 위해서는 아직도 풀어야 할 난제들이 허다하다. 첫째는 문화산업을 평가하고 이론을 제공해야 할 전문적인 인재 배양이 정체상태에 놓여 있다는 점이다. 전국 대학에 상당수 문화콘텐츠 전공학과가 설립되어 있고, 일부 대학원에서도 문화콘텐츠 전공이 개설되어 있어 인재 양성을 위한 노력을 경주하고 있기는 하지만, 문화산업에 대한 이론적 토대를 제공하고 나아가 국제적 수준에 부합되는 인재의 배출은 아직도 턱없이 부족하다고 할 수 있다. 전문인재의 배양 없이 문화산업의 지속적인 발전을 도모한다는 것은 사상누각이요, 연목구어일 따름이다.
다음으로는 우리나라의 문화산업 구조가 불균형적이라는 것이다. 영화나 텔레비전, 그리고 게임 등은 비교적 빠른 속도의 발전을 가져왔지만 그 이외 문화산업의 다른 부분은 아직도 세계 수준에 턱없이 못 미치는 실정이다. 문화산업이 다방면에 걸쳐 균형적인 발전을 가져오지 못하면 미래 문화산업의 시장체제가 불균형을 초래하여 문화산업의 지속적인 발전을 담보할 수 없다.
특히 문화산업의 중요한 원형적 요소인 전통문화유산을 문화자원으로 활용하는 체계가 대단히 미흡하다. 우리나라는 유구한 역사를 가진 나라로 세계 어떤 나라와 비교해도 결코 뒤지지 않는 풍부한 문화유산을 가지고 있다. 정부의 문화유산 보호나 활용을 위한 노력도 강화되고 있고, 일반인들의 문화유산에 대한 인식도 날로 제고되고 있긴 하지만, 문화유산가치의 개발은 아직도 초보적 단계에 머물러 있을 뿐 아니라 이론적 토대도 거의 정립되어 있지 못한 실정이라고 할 수 있다.
본서는 문화예술콘텐츠학회가 발간하는 학회지 『콘텐츠문화』에 실린 논문 중에서 우리나라 문화콘텐츠 산업의 발전을 위해 비교적 시의성이 강하고 문화콘텐츠 이론의 정립에 일조할 수 있다고 판단되는 논문을 가려 뽑아서 한 권의 단행본으로 묶은 것이다. 이는 본 학회가 추구하는 문화콘텐츠의 인문학적, 예술적 이론 토대를 확립하는 데 기여한다는 창립목적을 수행하기 위함이기기도 하고, 더 나아가 우리나라 문화산업의 발전을 위해 일조를 담당하고자 하는 소명의식의 발로이기도 하다.

 

 

2. 저자약력

 

이호규   남서울예술종합학교 연기예술학과 교수
성동환   대구한의대 사회개발대학원 풍수지리관광학과 교수
안유진   사단법인 한국실용무용연합회 회장
김정은   분트컴퍼니 전략기획팀
김헌식   부산대ㆍ건국대ㆍ국민대 강사
김정우   한성대학교 한국어문학부 교수
조은하   강원대학교 문화예술대학 교수
이영기   애니메이션 프로듀서
박상우   IT 컨설팅
김혜인   강원대학교 문화예술대학 스토리텔링학과 석사 과정 

 

 

3. 도서목차

 

머리말


제1부 콘텐츠의 현황과 전망

한류 예술산업의 세계화 동향과 전망
K-POP, 국내 배우 할리우드 진출을 중심으로 이호규
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 신한류 예술산업의 세계화 동향
4. 신한류 확산을 위한 제언
5. 결론

대중음악 공연산업의 현황과 발전방안 성동환
1. 들어가는 말
2. 대중음악 공연산업의 일반적 현황
3. 공연시설 및 공연장 분포 현황
4. 대중음악 공연산업의 발전방안
5. 맺는 말

한국 실용무용의 활성화 방안에 관한 연구
벨리댄스를 중심으로 안유진
1. 서론
2. 실용무용에 대한 개념과 분류
3. 한국 벨리댄스의 역사와 전수(傳受) 현황
4. 한국 벨리댄스의 문제점과 활성화 방안
5. 결론

기업의 문화마케팅 사례 연구
KT&G와 롯데면세점을 중심으로 김정은
1. 서론
2. 문화마케팅의 역사와 추이
3. 국내 기업의 문화마케팅 현황과 사례
4. 결론

소셜네트워크서비스(SNS)의 재인식과 디지털 문화콘텐츠의 함의 연구
자아효능과 에고 센트릭 콘텐츠의 관점에서 김헌식
1. 서론
2. 본론
3. 결론 - 에고와 소셜의 공진화를 위해


제2부 콘텐츠의 응용과 적용

지금의 광고를 이해하는 몇 개의 키워드 김정우
1. 무한경쟁 시대에도 승리자는 있다
2. 감성 : 견고하게 닫힌 마음의 문을 열다
3. 참여 : 조금 더 적극적으로 소비자를 끌어들이다
4. 편승 : 다른 콘텐츠의 힘을 내 것으로 만들다
5. 이야기 : 어느샌가 소비자는 광고 안에 깊이 들어와 있다
6. 다시 한 번, 콘텐츠의 숙명을 생각하다

인터랙티브 스토리콘텐츠 장르론 조은하
1. 스토리와 상호작용성의 등장
2. 인터랙티브 스토리텔링의 매체적 분화
3. 인터랙티브 스토리콘텐츠의 시대

한국 애니메이션 활성화 방안
극장용 애니메이션, 국제 공동제작을 중심으로 이영기
1. 머리말
2. 애니메이션 제작의 방향
3. 세계 시장 및 주요 공동제작 대상 국가 분석
4. 중국과 제작 시 유의사항
5. 활성화 정책 및 시스템 제시
6. 맺음말

대중문화 속에서의 게이머와 게임의 경제 박상우
1. 들어가며
2. 게임에서의 도구적 합리성
3. 게임 시스템에 의한 합리성의 강화
4. 대중문화에서 도구적 합리성의 문제
5. 마치며

가상의 시공을 채색하는 세 개의 탑
PC게임 〈Drawn〉의 시간성을 중심으로 김혜인
1. 순간(瞬間)의 탑
2. 시간(時間)의 탑
3. 미간(未刊)의 탑


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